“Te aíslas del mundo real, prefieres el virtual, y eso te lleva a la soledad.”
Reflexión de un alumno
Una charla que despierta la reflexión
Dentro del marco del programa de Charlas de Salud Digital, los estudiantes de 2º de ESO han abordado uno de los temas más urgentes en la cultura digital actual: la adicción a los videojuegos. A través de actividades interactivas y debates grupales, los alumnos exploraron los efectos de esta adicción en la vida personal y social. También analizaron los riesgos físicos, mentales y académicos que esta implica.
La charla empieza con el corto que compartimos a continuación. Glued, una obra que invita a la reflexión sobre el uso excesivo de la tecnología en la infancia y cómo esto puede afectar el desarrollo y las relaciones familiares.
“No veo pasar el tiempo, y cuando me doy cuenta, ya he pasado horas jugando.”
Reflexión de un alumno
Análisis de las respuestas de los estudiantes: el peso de la adicción y sus consecuencias
El debate reveló diversas perspectivas entre los alumnos, quienes expresaron sentimientos como “preocupación”, “miedo” e incluso “trauma” al visualizar un video que ejemplificaba los efectos de la adicción a los videojuegos. Al analizar a quién responsabilizar por esta problemática, hay un reparto similar entre los jugadores y los padres, según opinan los alumnos y, en menor medida, culpan a la sociedad.
Identificaron los problemas principales derivados del uso excesivo de videojuegos, tales como la adicción que impide detenerse a jugar, el aislamiento social, la falta de ejercicio físico, y el bajo rendimiento académico. En sus propias palabras, uno de los alumnos comentó: “La adicción y el enfado al que no te dejen jugar a los videojuegos”, mientras que otro destacaba que “te vuelves adicto, dejas de pasar tiempo en la calle con tus amigos”. Estas respuestas subrayan la conciencia de los jóvenes sobre cómo los videojuegos pueden llevar a un estilo de vida más sedentario y menos sociable.
“Hay gente que queda con amigos y en vez de estar juntos y charlar, se pasan la tarde jugando.”
Reflexión de un alumno
Los efectos según la OMS y la visión de los estudiantes
Durante la charla, también se discutieron los criterios de la Organización Mundial de la Salud (OMS) sobre el trastorno por videojuegos, que los estudiantes acogieron con interés. Según la OMS, la incapacidad para controlar el tiempo de juego, la prioridad de los videojuegos sobre otras actividades y el empeoramiento de la situación a pesar de sus consecuencias negativas son señales de adicción. Los estudiantes reconocieron estos criterios como realidades que han observado en su entorno y, en algunos casos, en sus propias experiencias.
Los riesgos físicos y mentales fueron otro punto relevante. En cuanto a la salud mental, los jóvenes señalaron que la ansiedad, la irritabilidad y el aislamiento social son problemas que pueden surgir de la dedicación excesiva a los videojuegos, lo cual les hizo reflexionar sobre su propio uso de estos.
“Los videojuegos son tan adictivos que hasta te puede faltar respeto por tus padres si te piden que dejes de jugar.”
Reflexión de un alumno
Soluciones propuestas: el reto de encontrar el equilibrio
Finalmente, los estudiantes discutieron posibles soluciones para prevenir la adicción a los videojuegos. Propusieron medidas como limitar el tiempo de juego, participar en actividades al aire libre y fomentar el tiempo en familia. Además, reflexionaron sobre la importancia de desarrollar habilidades humanas y de comunicarse cara a cara, frente a la tendencia de interactuar mayormente a través de pantallas.
Uno de los ejercicios más impactantes fue la proyección hacia el futuro. Al ser cuestionados sobre si dentro de 20 años se arrepentirían de haber pasado tanto tiempo jugando, las respuestas mostraron un alto grado de autoconciencia. La mayoría opinaron que probablemente se arrepentirían,. Aunque también afirmaron que el control y la moderación podrían prevenir futuros arrepentimientos.
“Se ha normalizado pasar más tiempo jugando que salir al aire libre o quedar con algún amigo.”
Reflexión de un alumno